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若者のうつ病治療に効果をもたらす、コンピューターゲーム「SPARX」

2012.8.12 09:00 動画アニメ・漫画・ゲーム # コメント(-)

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 ニュージーランドのプロジェクトチームが若年性うつ病の治療に効果的なコンピューターゲーム「SPARX」を開発中だそうです。

 ファンタジーロールプレイングゲームのSPARXは、認知行動療法(CBT)と呼ばれる心理学的アプローチで、若者たちにうつ病への取り組み方法を伝えるゲーム。プレーヤーは戦士となり、火の玉でネガティブな考えを吹き飛ばして悲観と絶望の沼から世界を救いだすことが目的です。
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ソース:若者のうつ病治療に効果、コンピューターゲーム「SPARX」 AFPBB News

 オークランド大の児童青年精神科医でプロジェクトリーダーのサリー・メリー氏は、この治療方法なら、プライバシーを守りながら、自分のペースでうつ病に取り組むことが可能で、「精神衛生上の問題に対して、深刻になりすぎずに取り組むことができる」と語ります。

 「治療行為自体が憂うつなものである必要はまったくない。私たちは治療を楽しくすることを目指している」

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 メリー氏によると、うつ病に苦しむ若者の75〜80%が、なんの助力も得られないでいるとし、その結果、学校の成績が下がったり、人間関係の中で孤立したり、将来を悲観するようになるそうです。「気分が落ち込んでいても、それが何なのかわかっていないことが多い」とメリー氏は解説します。

 「『けだるさ』を自分で感じていることに気づきながらも、それに耐えなきゃいけないと思いこんでしまう。SPARXと認知行動療法を用いることで、『それに耐える必要はない』と伝えることができる」

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 ゲームは7つのステージに分かれていて、各ステージは35〜40分でクリアすることができます。これはちょうど1回のカウンセリングと同程度の時間。対象年齢は13〜17歳で、ちょうど若年性うつが始まる時期。

 プレーヤーはガイド役のキャラクターに導かれながらステージを進み、それぞれのステージには、「怒りの管理」「衝突の解決」「リラックス呼吸法」など、それぞれの学習目標があります。

 ステージをクリアするにつれ、ゲーム中の世界は徐々に不気味さを和らげ、明るい世界になって行きます。

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 このゲームの開発にあたった、メティア・インタラクティブのマル・ニホニホ氏は、若者たちが学習行為だと思わずに楽しめるような魅力あるゲームにすることが難しかったと語ります。

 「学習目標を達成しつつゲームとしてデザインする必要があった。つまり、一般ゲームにあるようなインタラクティブな3D環境やパズル要素、クエストなどのエンターテインメントとしての価値を維持しなければならなかった」

 その目標を達成するため、開発チームは14か月の開発期間中、若者たちのテストグループから得られるゲームへの反応を重視しました。なかには銃撃戦や流血のリクエストもあったそうです。

 「ゲームの性質上、銃撃戦は入れることができない。だから機関銃や爆弾の代わりにキャラクターに杖を持たせ、ネガティブな考えをポジティブなものに変える光の玉を撃てるようにした。どこで妥協が成り立つかという問題だった」とニホニホ氏は語ります。

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 英医学誌ブリティッシュ・メディカル・ジャーナルに今年発表された臨床結果によると、このゲームは、軽度から中程度のうつ病に対して、1対1の対人カウンセリングと同程度の治療効果があったそうです。

 同ゲームは国連(UN)のワールドサミットアワードでイノベーション賞を獲得。メリー氏によると米国や英国、カナダ、オーストリアからゲームに対する注目が集まっており、また非英語圏でも翻訳版のプロジェクトが持ち上がっているそうです。

 ゲームが一般向けに発表される期日はまだ決まっていないそうですが、メリー氏は、学校や医師、若者向けの施設などを通じてゲームを配付したい考えです。

 またプロジェクトチームは、インターネット上で提供し、iPadやアンドロイド(Android)端末などで遊べるようにすることや、同性愛者の若者向けに「レインボーSPARX(Rainbow SPARX)」を制作するなどといった特別バージョンの開発も検討中だそうです。

 若年層だけではなく、働き盛りの人用のゲームの開発が待たれるところです。

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